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科幻现实

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2014年1月16日

朱迪·福斯特

极乐世界的导演尼尔·布隆坎普(Neil Blomkamp)使用音频来帮助观众暂时置疑。两种新的环绕声格式赋予电影院另一个维度。

故事: 克里斯托弗·霍尔德

现实与科幻通常不会混在一起。早在过去,《星球大战》的观众就立即体验到了巨大的令人不安的隆隆声,这是一架巨大的宇宙飞船,盘旋在他们被钩住的头顶上。指出没有空气的广阔空间中没有声音的学徒被大声喊叫。乔治·卢卡斯(George Lucas)和他的右手音频助手本·伯特(Ben Burtt)创造了一个全新的世界,与地球,人形生物以及通常的自然自然定律“相距甚远”。没有出现“现实”。

Neil Blomkamp不是George Lucas。当第9区在一个毫无戒心的世界中释放时,人们简直不敢相信这部电影的真实感。我敢肯定,当时约翰内斯堡的许多窗帘都被拉动了,其中一半人期望大型飞船停在其郊区。

难以获得可信度。大多数评论员将集中关注尼尔·布隆坎普(Neil Blomkamp)最初是一名特殊的FX创作者的生活,并具有构成丰富详尽的数字世界的才能。真正。但是,人们也认识到,极乐世界(更不用说第9区)的建造成本远不及一部重像迈克尔·贝(Michael Bay)的电影。换句话说,可信度远不止是拥有一支由FX技术人员和大量狂热渲染的服务器场组成的军队。这是一种哲学。

现实是态度

因此,当尼尔·布隆坎普(Neil Blomkamp)与音响专家交谈时,他强化了一种态度:将观众锁定在他的创作世界中,而不是做任何事情使他们从遐想中醒来。

极乐世界只有两个世界,它们之间几乎没有什么不同。

戴夫·怀特海(Dave Whitehead):地球是一个烂摊子:污染,人口过剩,耗尽和处于警戒状态。该技术是过时的。相反,极乐世界(由富人创造并为富人创造的轨道世界)是一个天堂:一个庞大的乡村俱乐部,这里消除了疾病,技术是无缝的,而且在很大程度上看不见。知道这是我建立两个截然不同的音频世界的坚实基础。

Dave Whitehead是Elysium的声音设计师。他的工作地点在惠灵顿的Park Road 发布,最近的工作是开发最新的《霍比特人》。戴夫(Dave)花了10周的时间来录制,收集和准备声音,而电影又花了10周的时间为最终的混音准备了声音设计。我首先问戴夫,他如何使地球感觉如此真实。

戴夫·怀特海(Dave Whitehead):一切始于尼尔(Neil)的导演。我记得与尼尔有过一段有趣的对话,他对这种电影是科幻小说,但声音听起来却来自真实世界的想法感到满意。我的意思是,您作为效果和环境所听到的是由我们人类每天听到的源声音组成的。因此从这个意义上讲,我们的大脑更容易接受声音。尼尔(Neil)真的避开了合成声音-我无法真正为这部电影淘汰穆格(Moog),因为他不喜欢过度处理的声音。绝对不是变形金刚般的。并不是说我不喜欢《变形金刚》的电影,我爱他们,但尼尔(Neil)真的会回避……这太过分了。

因此,如果您穿着Matt Damon角色的外衣,我们会记录下我们可能会使用的每个伺服器,我们会使用的每台打印机;我们去了Weta [指环王背后的创造力/造型力量等],并记录了他们的所有机器人。我们记录了屋子和朋友屋子里的所有小工具。

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随心所欲

Craig Berkey和Chris Scarabosio将电影混在一起。克里斯(Chris)负责音乐和对话,而克雷格(Craig)则混合了所有效果,弗利(Foley),氛围等。克雷格(Craig)与尼尔(Neil Blomkamp)一起驻温哥华,并与导演密切合作。我问克雷格,他混合电影的方法。

克雷格·伯基(Craig Berkey):从第一天开始我就和电影制片人合作。我们从头到尾以线性方式工作。无论我们使用什么工具,对我来说都没关系-我制作了配乐,并且它们全程参与其中。每次添加新声音时,都可以平移,均衡和混合它。这就是这种方法的优点。通过“按需建造”,当您达到最终组合时,您便拥有了更多的创作自由–您正在考虑全局,而不是为确保一切就绪而奔波。当我进入最后的混音阶段时,我可以在ProTools会话中点击“播放”,每个音轨都将自动播放……但是每个元素也保持独立。我尚未承诺无法将其拆散。

AT:因此,在接下来的几周内,您不必承受太大的压碎压力,而无需制作最终混合物。

CB:对。在这部电影的最终混音的第一天,尼尔·布隆坎普已经听到了混音。这意味着我们不必专注于“为什么脚步声这么大?”,而我们可以退后一步去思考:“我们真的需要音乐提示吗?”等。我们可以看大图,而不是故障排除。

AT:我想这意味着如果导演已经对混音感到满意,那么您在第11小时就不太可能被他抛出曲线球?

CB:是的。他喜欢我们拥有的。这并不是说他第一次没有听到任何声音。如果您听到导演说的是“那是什么?!”。如果我必须向导演解释什么是问题,我们很麻烦!

AT:鉴于您所有的锅具自动化都在您的ProTools环节之内,因此您必须对必须重新为Atmos和Auro混合进行所有操作有一些疑虑?

CB:来自杜比的友善的人将我的Pan信息从ProTools Panner复制到了他们的插件中。即使两个全景镜头不匹配,您也可以在ProTools中复制并“强制”粘贴。结果是我所有的平移自动化都出现在他们的杜比全景声上。它的意思是我可以使轨道成为Atmos对象,而我最初的平移将在Atmos空间中动态平移,而不仅仅是显示在周围环境中。

啊,是的,为Auro和Atmos混音。本身几乎就是一个故事……

使用新格式

Elysium最初并未混入新的环绕声格式:Dolby Atmos和Barco Auro。相反,在“最终”混音大约一个月后,Craig Berkey和Chris Scarabosio接到了电话,前往Skywalker Ranch,在那里他们将在Neve DFC控制台上对电影进行“混音”。克里斯说了一下,很快就指出,他们的目的不是要“混音”电影,而是要利用新格式提供的额外环绕尺寸。

正如“较大的画布”框项目中概述的那样,两种新格式都提供了额外的环绕声通道,以实现高度的沉浸感。 Auro更常规地解决了这一问题,它的11.1声像器提供了“高度”尺寸,可以垂直推动声音。需要更多时间来了解Atmos。
要掌握Atmos,您必须了解在新格式中有两种寻址扬声器的方法:床轨或物体。像常规7.1设置一样在房间中平移床轨道,只有您还有两个额外的通道开销,因此它们称为9.1。另一方面,对象可以讲话给各个说话者。

克雷格·伯基(Craig Berkey):“例如带有飞梭声。在7.1混合中,从前向左平移,然后向左向后平移,它将到达左侧的整个墙和后壁的整个左侧。当我们完成Atmos混合时,我可以采用相同的声音并将其放在对象轨道中,而相同的平移则使其沿着墙壁和背面传播。有更大的运动感。”

AT:将声音离散地放置在单个扬声器中听起来不错,但是电影院的形状和大小不同。您如何确定每个电影院中确实存在要精确定位的讲话者?

CB:好点。如果屏幕上有人响应我混音室左侧周围的声音,我们可以将声音锁定到左侧周围墙壁的第四个扬声器。但是,如果我去的剧院的扬声器数量不同,如果信号源锁定在第四个环绕声上,那么它就不会与演员的视线对齐。根据房间的大小,杜比可以让您将声音锁定在房间中的那个位置,而不是扬声器通道。全景器上有一个模式可以让您做到这一点。

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融合新高度

两种新格式都探索垂直领域。 Auro具有三个级别的扬声器:墙壁上的整个附加层和天花板上的较小补体(一个声道),而Atmos在其7.1设置中增加了两个天花板声道。

AT:您如何看待这两种格式的额外高度?

Craig Berkey:高架渠道很难处理。尤其是Atmos的危险在于,当您在上面平放东西时,它可能会占用部分混音宽度-感觉就像是在单调地整理东西。我将它们用于特定的FX。就像Max [Matt Damon的角色]被锁定在辐射室中时一样。我把那些FX声音放在首位,那些额外的声道对于这样的事情真的很有效。但是,当我们在其中放置其他较不具体的组件时,我们发现它听起来可能浑浊或浑浊。我们只需要小心。

Auro没有对象模式;它有渠道。它有上下环绕模式,天花板上有一对。 Auro适用于创造氛围,因为高层没有太多的开销-不会使声音达到单声道。 Auro在屏幕后方的正常LCR通道上方还有三个附加通道。我将它们用于宇宙飞船和其他放置在屏幕上方的元素。我可以在那儿平移,这将有助于为对话提供一些隔离—它将使内容更加清晰。 Atmos在天花板上有高度通道,它们不在屏幕上,因此在这方面效果不佳。

AURO / ATMOS中的混音音乐

AT:克里斯,您是如何攻击新格式的音乐混音的?

Chris Scarabosio:我的音乐来自12个词根。我首先将床轨道(例如弦和喇叭)放置在中间的高度位置(Auro中有高度调节器)。在Atmos中,扬声器就在屏幕上,而不是在屏幕后方(我们喜欢称其为“乐队外壳”通道),是放置编排(我从那些编排主干中创建对象)并打开的真正好地方。前三位发言人进行了很多对话。

大多数时候,我会把大鼓和打击乐器放在前面,偶尔将它移到房间里,然后直接将它带回去。
AT:毫无疑问,从头开始将Auro和Atmos混合会很有趣。

CS:是的。我想我会采取更立体的方法。 Elysium的音乐音轨非常密集,您可以看到更多的通道如何使您以仍然感觉完全衔接的方式散布元素,但还有更多的呼吸空间。话虽如此,我认为原始的7.1混合效果很好!

AT:您是否担心新格式的额外频道让混音的结构变得过分拉伸?

CS:那是危险。而将其拆散确实会改变音乐的播放方式。有时候我不得不检查一下自己:‘好吧,现在感觉就像是另外一种混合;感觉就像一堆不同的茎。只是需要花些时间仔细放置乐器,然后在两者之间施加一些混响,以将它们全部粘合在一起。

AT:那么混响是一个答案吗?

CS:在特定通道上进行混响,并使用混响不是为了创造更多的氛围而是将氛围本地化,从而开始将整个房间变成一个大扬声器。我认为这最终是目标:利用整个剧院,使其听起来像一个大的生活实体。但这不仅仅涉及平移一些东西。

我从不想将系统用作某种头或新颖性。我只是希望屏幕上发生的所有事情都更加生动,让您真正地体验到。不是,‘哦,我知道他们在做什么。’它更像是:“我不知道发生了什么,但我完全参与了正在发生的事情”。

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如果您必须选择

AT:Auro或Atmos?

克里斯·斯卡博索西奥(Chris Scarabosio):Auro在某些方面令人非常满意,因为,尤其是对于音乐,您可以将其迅速传播出去-它很容易,而且听起来更宽广。立即出现一种情况:“哦,太好了”。但这并不能为您提供Atmos的范围和复杂性。因此,我认为从长远来看,Atmos肯定会在Auro方面占据优势。

Craig Berkey:我喜欢两者的不同方面。但是,我想提供一种既没有新格式提供的功能:在前面水平放置更多的扬声器,这样我们就可以更轻松地平移对话-这样可以使对话更加锚定并听起来更好。为此,我会牺牲剧院周围的多余发言人。我从来没有想过,“我希望我的扬声器在天花板上”。我从没说过也许别人有。

AT:现在Auro和Atmos并不会给您更多的时间来混音电影?

CS:您可能想,但您可能是对的!但我认为杜比(Dolby)正在谈论在更小的房间中近似阵列系统的方法,这样即使没有所有扬声器,您也可以在预混音中接近。

AT:尼尔·布隆坎普(Neil Blomkamp)怎么想?

CS:他喜欢额外的清晰度和清晰度。对话似乎更加清晰;感觉房间已经变大了。

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